Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Xeratus
Dziesiętnik
Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 115
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Nie 15:18, 01 Paź 2006 Temat postu: Cadwallon - The tactical role-playing game. |
|
|
http://portal.konfederacja.org napisał: | Cadwallon, miasto tysiąca legend
Cadwallon, miasto tysiąca legend
Napisał macbo&K
08/10/06
Premiera angielskiej wersji systemu RPG Cadwallon, najnowszego produktu znanej i lubianej w naszym konfederacyjnym światku firmy Rackham, odbyła się 10 sierpnia tego roku. Myślę, że warto poświęcić trochę czasu i uwagi, by przekonać się, w jaki sposób Francuzi zamierzają podbić serca fanów gier RPG.
Pierwsze wrażenie dotyczy, oczywiście, jakości podręcznika, zwłaszcza ilustracji. Wysoki poziom edytorski zaskoczy nawet tych, którzy są przyzwyczajeni do bardzo dobrej jakości produktów firmy Rackham. Książkę wypełniają szkice i ilustracje, przedstawiające karykaturalne i groteskowe postacie w dziwacznych sytuacjach, efektowne sceny niczym z weneckiego karnawału w połączeniu ze średniowiecznymi wyobrażeniami dance macabre. Rewia wykwintnych kreacji i sielankowy klimat na ulicach wewnętrznych, bogatszych dzielnic kontrastuje z wizerunkiem otaczających je slumsów. Wszystko to doskonale oddaje koncepcję samego miasta, dokładnie opisaną w podręczniku.
Miejscem gry jest miasto-państwo Cadwallon. W podręczniku została szczegółowo scharakteryzowana każda z jego dzielnic, włącznie z podziałem na specyficzne obszary. Przedstawiono również rozpoznawalnych mieszkańców, ich typowe zajęcia, dominującą gildię, a nawet niektóre budowle. Wszystkie te elementy, służące do opisu miasta, dostarczają pomysłów na co najmniej kilka rozgrywek i pozwalają snuć coraz to nowe wątki...
Historia tego grodu pomaga zrozumieć, dlaczego poszukiwacze przygód cieszą się tak wielką estymą oraz specjalnymi przywilejami. Otóż założycielem i pierwszym władcą miasta-państwa Cadwallon był kapitan kompanii najemników, którego skusiły skarby kryjące się w ruinach starożytnej metropolii. Młoda i nieskonsolidowana jeszcze społeczność musiała bronić swojego terytorium przed zakusami sąsiadów. Nie obyło się, oczywiście, bez interwencji tajemniczych mocy, z której to wzięła początek oryginalna ścieżka magii, nie praktykowana (i nie działająca) nigdzie indziej — magia kart Tarota. Po latach chudych nadeszły lata tłuste, ukryte bogactwa wydawały się nieograniczone, a do miasta ściągały niespokojne duchy, wygnańcy i biedacy, ekscentryczni naukowcy i żądni wiedzy magowie.
Miasto zaczęło doskonale prosperować, a wszyscy jego mieszkańcy obrali sobie za jedyny cel: przetrwać i bogacić się w świecie, który zbliża się do ostatecznej konfrontacji dobra ze złem. Bogactwo nie stanowi tu tylko dziedzictwa skarbów starożytnej cywilizacji, mieszkańcy miasta wykorzystują niespotykany, neutralny status i umiejscowienie na przecięciu się wielu szlaków handlowych. Za dukaty można tu kupić wszystko. Miejscowi rzemieślnicy, choć ustępują nieco kunsztem prawdziwym mistrzom krasnoludzkim czy elfom, nie mają jednak takich jak one skrupułów i dzielą się — oczywiście, za słoną opłatą — swą wiedzą, a także sprzedają swoje wyroby.
Różnorodna struktura społeczna miasta-państwa Cadwallon, wyrażająca się również w szerokich zainteresowaniach jego mieszkańców, wymagała odpowiedniego systemu władzy. Oparto go na prostych, acz efektywnych założeniach. Całe miasto zostało podzielone na dzielnice, nad którymi władzę sprawowali zarządcy, będący bezpośrednimi wykonawcami woli książęcej. Na siatkę podziału terytorialnego nałożono siatkę podziału funkcjonalnego, co oznacza, że każdy mieszkaniec miasta, w zależności od wykonywanej pracy, był członkiem określonej gildii. Pozycja i wpływ poszczególnych gildii zmieniała się, tak jak dochodowość i ważność reprezentowanych przez nie rzemiosł.
Z tradycją wiąże się istnienie jeszcze jednej struktury: wolnych kompanii najemników (drużyn graczy). Długo działały w cieniu, jednak teraz, kiedy trzeba bronić miasta przed zagrożeniami z zewnątrz i poprzeć księcia w walce z rosnącymi w potęgę gildiami, odzyskały swój uświęcony tradycją status. Członków wolnych kompanii obowiązuje tylko jedna przysięga: wierności księciu i towarzyszom broni. Podejmując się obowiązku wykonywania bez wahania jego poleceń i obrony miasta w przypadku zagrożenia zewnętrznego, zyskują prawo do eksplorowania wedle swej woli, bez nadzoru gildii, podziemnych korytarzy. To, co znajdą, mocą prawa staje się ich własnością. Często są to skarby, które pozwalają spędzić resztę życia w luksusie.
W mieście-państwie Cadwallon intrygi panują prawie na każdym szczeblu drabiny społecznej. Gildie, nacje, najemnicy, zarządcy dzielnic, szpiedzy i nawiedzeni kapłani — każdy ma w tym mieście swoje interesy. Konflikty są na porządku dziennym (bądź nocnym), a ten, kto dziś jest bogaty, jutro może się stać żebrakiem.
Rozgrywkę podzielono na dwie zasadnicze części — typową dla rozgrywek RPG część opisową, koncentrującą się na rozwikłaniu intrygi oraz taktyczną, stosowaną do rozstrzygania potyczek, rozgrywaną na planszy przy pomocy miniaturek.
Każdą z postaci opisano dzięki sześciu głównym cechom, określanym jako „podejścia” (attitude). Do każdego podejścia przypisano określone umiejętności. Podręcznik pozwala wcielić się w przedstawiciela jednej ze znanych z Konfrontacji ras, czyli: Ludzi, Elfów, Krasnoludów, Orków, Wulfenów (ponaddwumetrowych humanoidalnych wilków), nie przedstawiono jedynie Ophidian (ludzi węży), ich miejsce zajęły Ogry.
Kolejny etap to wybór jednej spośród sześciu grup profesji (odkrywca, wojownik, kupiec, mag, kapłan, naukowiec). W każdej z grup przedstawiono sześć archetypów postaci, różniących się umiejętnościami.
Mechanika bazuje na kostkach sześciościennych (k6). Każda z postaci dysponuje ich określoną pulą, którą w dowolny sposób dzieli między akcje i reakcje. Tury gry są dynamiczne, odpowiadają mniej więcej 5 sekundom czasu rzeczywistego. Wachlarz umiejętności jest szeroki — od walki (parowanie, atak określonym rodzajem broni, unik, celowanie), poprzez ruch (skradanie się, skakanie, bieganie, pływanie), interakcje (zastraszanie, przekupstwo), magię, kapłaństwo aż po naprawę i tworzenie przedmiotów.
Awans postaci polega na wyborze jednej z przedstawionych profesji i wzbogacaniu (za punkty doświadczenia) przyporządkowanych jej umiejętności. Jeśli bohater zdobędzie wszystkie przypisane do danej profesji umiejętności, to awansuje, zajmie wyższy poziom w hierarchii.
W tej grze nie występuje koncepcja odpowiadająca charakterowi w innych systemach. Postać jest tworzona przez gracza według dowolnego pomysłu. W mieście, w którym wszystko ma swoją cenę, trudno jednak być bohaterem (w każdym razie długo).
Ciekawym rozwiązaniem jest „poziom zagrożenia”, przy pomocy którego określa się, na ile podejmowane przez postaci akcje wpływają na normalny stan otoczenia. Takie akcje to na przykład zaatakowanie strażnika, ale również pokazanie się w bogatym stroju w slumsach. W pewnych przypadkach konsekwencje takiego zachowania mogą być dla postaci katastrofalne: aresztowanie przez straż miejską i kontakt z książęcym wymiarem sprawiedliwości albo napad uzbrojonych rabusiów itp. Wprowadza to „mechaniczny” sposób reagowania NPC na działania graczy, zapobiegając wybrykom i bezpośredniej konfrontacji w często patrolowanej okolicy.
Postacie-gracze z założenia wyróżniają się z tłumu, ale nie są „nietykalne”. Walki są szybkie, brutalne i niebezpieczne, zastosowano taki sposób kalkulowania obrażeń, że na przykład strzał z broni palnej oznacza śmiertelne zagrożenie dla każdego.
System nie jest pozbawiony akcentów humorystycznych. Jak we wszystkich produktach firmy Rackham, tak i tu można dostrzec komiksowy charakter niektórych rozwiązań. Graczom pozostawiono dużą swobodę — mogą wybrać wiele sposobów prowadzenia gry, począwszy od formowania drużyny uwikłanej w zbliżający się nieubłaganie Ragnarok, kierującej się w swoich decyzjach losem nacji, z których wywodzą się bohaterowie, poprzez tworzenie grupy poszukiwaczy zapomnianych skarbów i przygód, aż do postaci komiksowej proweniencji — zbieraniny szalonych naukowców, opętanych kapłanów i maniaków wszelkiego rodzaju.
Oczywiście, podręcznik posiada też mankamenty. Przeszkadza mi dość dziwaczne i chaotyczne rozmieszczenie zasad. Trudno dostrzec tu jakąś myśl przewodnią. I może dlatego czyta się go z trudem. Uciążliwością w lekturze jest także brak indeksu. Odrobina dobrej woli na pewno pomoże przezwyciężyć tę niedogodność i poznać świat miasta-państwa Cadwallon.
W mojej opinii Cadwallon to ciekawy system, dzięki zastosowanym rozwiązaniom łatwy do opanowania i prowadzenia. Planowane jest wydanie kolejnego podręcznika, przeznaczonego wyłącznie dla mistrzów gry i rozbudowującego zasady, niestety, data publikacji nie została jeszcze określona. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Tzynamoon
Łucznik
Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 75
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Wto 16:38, 17 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Czy ktos juz w to gral i moze sie wypowiedziec na temat tej gry...
Kiedy bedzie ksiazka ...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|