Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Xeratus
Dziesiętnik
Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 115
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Nie 15:55, 01 Paź 2006 Temat postu: Confrontation Third Edition |
|
|
http://bitewniaki.polter.pl napisał: |
Confrontation Third Edition
Recenzja zasad trzeciej edycji Konfrontacji.
Autor: Łukasz 'cielaq' Cieluba
Trzecia edycja Konfrontacji przyniosła wiele zmian w zasadach. Niektóre z nich to jedynie kosmetyka, inne są dosyć drastyczne. Przyjrzyjmy się im po kolei...
Podręcznik.
Pierwsza zmiana, to zebranie wszystkich zasad w jednym podręczniku, a nie, jak dotąd, rozrzucenie ich po kilku książeczkach. Z jednej strony jest to znaczne ułatwienie: po pierwsze - w ten sposób wszystko znajduje się w jednym miejscu; po drugie - dzięki dużej ilości miejsca, pojawiło się sporo przykładów, dzięki czemu zasady są bardziej przyswajalne. Z drugiej strony pojawił się problem: za zasady trzeba zapłacić.
Zasady ogólne.
Jest tu sporo zmian czysto kosmetycznych, wyjaśniających i porządkujących różne niejasności, które występowały w poprzedniej edycji. Pierwszą z nich jest wprowadzenie nowego parametru opisującego model: Force, który zależy w dużej mierze od wielkości modelu, ale także jego zdolności. Parametr ten decyduje o tym, czy zaszarżowany model otrzymuje związane z tym działaniem kary. Drugą jest nowy sposób liczenia modyfikatorów podczas testów. Obecnie wszelkie modyfikatory, w tym także za rany, zmieniają końcowy wynik testu, a nie rzut kostką. Łączy się to z tym, że jedynie naturalna jedynka na kości jest porażką. A zatem nawet krytycznie ranny model może trafiać przeciwnika na 2+.
Fazy.
Tu już wyraźniej widać różnice miedzy drugą a trzecią edycją. Zrezygnowano z faz strzelania/inkantacji i dywinacji. Teraz to wszystko wykonuje się w fazie aktywacji, a co za tym idzie, nie ma już możliwości opóźnienia lub przyspieszenia strzału lub czaru. Jest to jedna z tych zmian, które w znaczący sposób wpływają na taktykę i skład armii na stołach turniejowych.
Zmianie uległ też system decydujący o aktywacji modeli. Zamiast wspólnego, losowo ułożonego stosu kart, każdy z graczy przygotowuje teraz własny, dowolnie decydując o kolejności kart. Gracze aktywują karty naprzemiennie, każdy po jednej ze swojego stosu. Znacznie zmniejsza to losowość i pozwala na lepsze planowanie działań w turze. Niektórym może jednak brakować tego pierwiastka chaosu, tak znamiennego dla poprzedniej edycji. Ważna jest też liczba kart, gdyż mając ich mniej (jeśli mamy jednocześnie mniej modeli), możemy przepuścić kolejkę, zmuszając przeciwnika do aktywowania dwóch, lub więcej, kart.
Pewnemu uporządkowaniu uległy też akcje, jakie może wykonać aktywowany model. Dzielą się one na dwa typy: "exclusive" i "cumulative". Pierwsze nie mogą być łączone z żadnymi innymi, drugie można za to łączyć dowolnie (choć, oczywiście, nie z akcjami typu "exclusive").
Walka.
Tu zaszły chyba największe i najbardziej kontrowersyjne zmiany. Pierwsza z nich to kolejności wyprowadzania ataków z 'wszystkie moje/wszystkie twoje' na 'jeden mój/jeden twój', co łączy się z wprowadzeniem pojęcia 'wymiany ciosów'. Jest to faza walki wręcz, w której model jednej strony wyprowadza atak, a następnie przeciwnik oddaje mu cios. W walce 'jeden na wielu' wygląda to tak, że ów 'jeden' musi w jednej wymianie (jeśli ma dosyć kości) wyprowadzić po jednym ataku w każdego z 'wielu', a oni z kolei wyprowadzają po jednym ataku w niego. Efektem tego, jest zmniejszenie roli inicjatywy. Wygrana już tak wiele nie daje (gdyż wyprowadzi się tylko jeden cios, zanim przeciwnik zdąży oddać), a porażka tak bardzo nie boli (bo można dostać tylko jeden cios, a nie całą serię).
Samo wyprowadzanie ataków też uległo zmianie. Najkrócej można to ująć w taki sposób: nie ma ustalania poziomu trudności ataku. Teraz trafia się na 2+, a poziom trudności testu obrony, to suma cechy Atak i rzutu kością. Wiele osób ma tu mieszane uczucia: z jednej strony to znacznie upraszcza i przyspiesza rozgrywkę, ale z drugiej ją zubaża.
Kolejna rewolucja to nowa tabelka zranień i sposób ich liczenia (w tym usunięcie Wyjątkowych Zranień, z wyjątkiem 6,6). Należy tu wspomnieć, że obecnie kary do ran modyfikują też rzut na obrażenia. Wiąże się to ze znacznym wzrostem znaczenia cech Siła i Wytrzymałość. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że obecnie to dwie najważniejsze cechy w grze. Jest to kolejna rzecz, która zmienia sposób grania i armie. Teraz znacznie bezpieczniej można wystawić drogie, ale wytrzymałe modele, ponieważ nie zejdą ze stołu tak szybko.
Dalsze zmiany są już mniej drastyczne. Mistrzowskie uderzenie nie zabiera już wszystkich, a jedynie dwie kości ataku (co pozwala niektórym modelom na wykonanie ich dwa i więcej razy na turę). Ciągłą obronę można teraz wykonać także w walce jeden na jednego, a do tego modyfikator +2 nie jest kumulatywny (choć, z drugiej strony, jest on stosowany już od pierwszego rzutu). Kości ataku uzyskane dzięki kontratakowi/oburęczności są wykorzystywane od razu, poza sekwencją wymiany ciosów. Same testy tez wykonuje się nieco inaczej.
Warto też wspomnieć o jeszcze jednym. Teraz kolejność starć nie jest ustalana przez zwycięzcę rzutu taktycznego, lecz na przemian. Wygrana pozwala jedynie podzielić potyczki i wybrać pierwszą walkę.
Inkantacja.
W zasadach dotyczących magii większych zmian nie znajdziemy. Oprócz wspomnianego wyżej przesunięcia czarowania do fazy aktywacji, niewielkiej zmianie uległy zasady odzyskiwania gemów. Główną zmianą jest tu nowa tabelka. Znacznie ważniejsze jest usunięcie starych i wprowadzenie nowych ksiąg czarów. Wiele uwielbianych przez graczy czarów już nie ma, ale na ich miejsce pojawiły się nowe. Generalnie zmiany te spowodowały przesunięcie ciężaru magii z destrukcyjnej na wspomagającą.
Dywinacja.
Tu zmiany są już większe. Podobnie jak w magii, także wymianie uległy cuda. Najważniejsza zmiana to test dywinacji. W przeciwieństwie do drugiej edycji, gdzie podstawą testu była liczba Tymczasowych Punktów Wiary, w trzeciej jest to suma aspektów kapłana. Dzięki temu nareszcie te cyferki maja poważne znaczenie i zmiana choć jednego aspektu o jeden jest dość istotna na polu walki, a nie tylko w momencie tworzenia armii. Dzięki temu na polach bitew kapłani pojawiają się teraz znacznie częściej, niż dotychczas. Należy też wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy zmienionej w nowej edycji: teraz trzeba mieć komplet Punktów Wiary potrzebnych na rzucenie cudu.
Psychologia.
Tu zmiany są dosyć wyraźnie i to w kilku punktach. Po pierwsze, teraz "kupą mości panowie" pod względem testów strachu nic nie daje. Raz, że modele "odważne" testują każdy za siebie, a dwa, że test wykonuje się raz, niezależnie od liczby straszących. Po drugie, efekty strachu są nieco inne od drugoedycyjnych. Zamiast minusów do cech i uciekania, dostaliśmy listę rzeczy, których model wystraszony robić nie może, takich jak: wykorzystywanie zdolności aktywnych, czy wykorzystywanie swojej dyscypliny do rzutu taktycznego. Po trzecie, teraz poziom testu to Strach, a nie Strach +1, jak dotychczas. Po czwarte, posiadanie cechy Strach, pozwala uniknąć testów strachu tylko, jeśli ma się tę cechę, co najmniej równą modelowi straszącemu. Inaczej też korzysta się ze zdolności Dowodzenie/X. Model nie ma Strachu równego Strachowi dowódcy. W armii Acheronu dostaje on premię zależna od rangi bohatera. U Wilczarzy bohaterowie-dowódcy mogą dać jednemu modelowi zdolność War Fury.
Sama zdolność Dowodzenie/X zyskała jeden dodatkowy efekt. Jeśli do rzutu taktycznego wykorzysta się Dyscyplinę modelu posiadającego tę zdolność, w teście rzuca się dwiema kośćmi, i wybiera wyższą.
Umiejętności.
Na temat zmian w umiejętnościach można by napisać oddzielny artykuł. Część działa jak dawniej, część jest mniej lub bardziej zmodyfikowana, a część działa zupełnie inaczej niż w poprzedniej edycji. Doszły także nowe, wcześniej nie występujące zdolności. Nowy jest także podział na umiejętności aktywne (które wymagają deklaracji użycia, jak np War Fury) i pasywne (np. Assasin).
Egzemplifikacją zmienionych są umiejętności Bravery i Fanaticism. W poprzedniej edycji obie pomagały przezwyciężyć Strach (choć każda na inny sposób). Teraz, gdy rola Strachu została zmniejszona, dostały dodatkowy efekt: kiedy model przydzieli wszystkie swoje kości do ataku, to jego rzuty na atak (Bravery) i obrażenia (Fanaticism) są zwiększone o 1. Zdolność Harrasment pozwalająca poprzednio strzelać w fazie ruchu, teraz pozwala strzelić podczas ruchu modelu (normalnie można strzelić przed lub po) lub po biegu. Wymieniać można by długo. Całkowicie zmieniona została umiejętność Authority. Zamiast zmiany kolejności rozpatrywania walk, dostajemy znaczniki (po jednym za każdą postać z tą zdolnością), które pozwalają nam wpłynąć na aktywację modeli.
Wśród nowych zdolności znajdziemy m.in. Rigour, który pozwala uniknąć porażki w teście Dyscypliny, gdy wypadnie jedynka, czy też Luck, który raz na turę pozwala przerzucić jeden test. Nowych umiejętności jest sporo, ale o ich przydatności na razie ciężko mówić, gdyż nie ma jeszcze modeli, które by je posiadały. Część jednak można zdobyć dzięki artefaktom.
Artefakty.
Oprócz tych, które znamy z poprzednich edycji, w podręczniku umieszczono listę nowych, dostępnych dla wszystkich nacji. Jak już wspomniałem, część z nich, to sposób na wprowadzenie do gry nowych zdolności. Pozostałe to napoje pozwalające na jedną turę, zwiększyć cechę modelu, który go użyje. Jest to tez dobry sposób na dopełnienie armii do limitu punktów.
Tworzenie armii.
Tu są dwie wyraźnie zmiany. Pierwsza, to brak możliwości przekraczania limitu punktów. Nie można już mieć więcej niż połowa najtańszego modelu, co powoduje, że tworzenie rozpisek jest nieco utrudnione (choć nie jest to wielki problem). Drugą znaczną zmianą jest wprowadzenie limitów punktowych, czyli koniec z dowolnością. Pojawiło się mianowicie ograniczenie ilości punktów jakie można wydać na bohaterów (50%), a także na machiny wojenne (30%).
Mniejszą zmianą jest reguła zabraniająca brania modeli z dwóch sojuszniczych armii, jeśli nie są one z sobą w sojuszu. Nowością jest także zmiana przydzielania modeli do kart. Zamiast limitu "tyle co w pudełku na kartę" teraz we wszystkich przypadkach limit wynosi trzy.
Bohaterowie.
Tu też uporządkowano pewne sprawy. Herosi zostali podzieleni na trzy grupy: magowie, kapłani i wojownicy. Do dwóch pierwszych zaliczają się "czyści" magowie/kapłani (czyli tacy, którzy nie posiadają zdolności Warrior-mage/monk). Wszyscy pozostali należą do ostatniej grupy. Jest to dosyć istotne, jako, że każda z nich posiada inne umiejętności.
Magowie mogą korzystać ze zdolności Mastery of Acana, która pozwala rzucać czary w przypadku braku gemów poprzez obniżenie cechy Power. Kapłani mogą przechować do dwóch Punktów Wiary dzięki zdolności Piety/x. Obie grupy posiadają też zdolność Sequence/1, pozwalającą uzyskać w walce dodatkową kość poprzez obniżenie cech.
Wojownicy posiadają cały zestaw umiejętności. Poza Sequence/2 (pozwalającej w ich przypadku uzyskać dwie kości), posiadają też zdolności Master Strike/0, Counter-attack (a więc tak, jak w poprzedniej edycji, nie licząc zmian w samych zdolnościach), a ponadto uzyskali dwie nowe: Assault Fire, pozwalające strzelić podczas wchodzenia do walki, a także Rapid Reload, dzięki które można oddać dwa strzały w turze.
Jak widać, teraz różnica między magami/kapłanami, a pozostałymi bohaterami jest teraz znacznie większa. Jest to jeden z powodów, dla których coraz częściej widać wojujących herosów.
. . .
Confrontation Third Edition to z jednej strony coś zupełnie innego, a z drugiej to wciąż ta sama gra. Część osób uznaje te zmiany za negatywne, ale moim ( i nie tylko moim) zdaniem, całościowo są to zmiany na lepsze. Choć część rzeczy bardziej podobała mi się w poprzedniej edycji (jak np deklarowanie poziomu trudności ataku), ich zmiana ma mimo wszystko pozytywny wpływ na grę. Zasady są szybsze, bardziej przejrzyste i pozwalają na jeszcze lepszą zabawę. A właśnie o to chodzi. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|