Twierdza Wrocław
Forum klubu Twierdza Wrocław
FAQ  ::  Szukaj  ::  Użytkownicy  ::  Grupy  ::  Galerie  ::  Rejestracja  ::  Profil  ::  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  ::  Zaloguj


Necromunda

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Wrocław Strona Główna » Inne gry bitewne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Xeratus
Dziesiętnik



Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 115
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Nie 21:21, 15 Paź 2006    Temat postu: Necromunda

Podstawowe Informacje o Necromundzie


Necromunda to niegościnny świat trujących pustkowi i kwasowych chmur – rezultat wieków rozwoju przemysłowego. Ludzie zamieszkujący tą planetę żyją w wielkich, hermetycznych miastach zwanych kopcami. Konstrukcje te są olbrzymie – najwyższe poziomy kopców sięgają krańców atmosfery, przebijając się przez trujące chmury spowijające powierzchnię planety.


Akcja gry Necromunda toczy się w głębiach Podkopca największego i najważniejszego z kopców – potężnego Kopca Primus. Kopiec ten jest rezydencją lorda i władcy planety, Gerontiusa Helmawr, którego rodzina kontroluje całą Necromundę. Jedynym obszarem pozostającym poza jego kontrolą jest anarchistyczny i niebezpieczny Podkopiec. To właśnie w Podkopcu rywalizujące gangi walczą o strzępy władzy i szansę plądrowania zaginionych dóbr dawnych epok.





Kopce Necromundy




Kopce Necromundy wznoszą się pośród wypalonych pustkowi jak strzeliste szczyty górskie. Iglica za iglicą, wieża za wieżą – kopce sięgają tak wysoko ponad trujące chmury że sięgają granic atmosfery. Dla milionów mieszkańców każdego kopca jest on zamkniętym i zróżnicowanym światem, oddalonym od innych kopców i spustoszonych równin jak od gwiazd.


Nikt nie wie, jak stare są kopce Necromundy. Sama ich wielkość jest świadectwem wielu tysiącleci wzrostu, budowy warstwa po warstwie, wspinania się wyżej i wyżej ponad zatrutą powierzchnię planety. Najgłębsze i najstarsze warstwy leżą głęboko pod ziemią, pogrzebane w żrącym pyle otaczającym podstawę kopca. Od bardzo dawna miejsca te są opuszczone – teraz to mroczne i niebezpieczne poziomy zamieszkane przez mutantów poczętych przez zanieczyszczenia chemiczne, choroby i szaleństwo.


Kopiec tuż przy powierzchni planety ma około 15 kilometrów średnicy. Ta stworzona przez człowieka góra ponad powierzchnią zaczyna piąć się coraz bardziej stromo wzwyż. Zniszczone ściany z adamantytu wznoszą się ponad fosforyzującą warstwą chmur, całunem żrącego pyłu okrywającym Necromundę. Jak mglisty cień kopiec przechodzi przez pokrywę chmur, aż wreszcie przebija ją lśniąc w ostrych promieniach słońca. Stykające się z trującymi chmurami ściany kopca unoszą się ponad osiem kilometrów nad pustkowiem pyłu.


Ponad warstwą chmur i pyłu kopiec wystrzeliwuje w niebo jedną, ostrą iglicą – wieżą rozjarzoną milionami świateł. Iglica prawie pionowo wznosi się do gwiazd, zostawiając poniżej chory blask zatrutych chmur. Iglicę pokrywa niezliczona ilość pancernych łat różnego kształtu i rozmiarów. Rezydencje umieszczone na powierzchni iglicy chronią pracowicie wyhodowaną roślinność przed rozrzedzonym i jałowym powietrzem. Smukłe wieże przebijają zewnętrzną powłokę iglicy – potężne pałace o eleganckich proporcjach, znikome wobec wielkości kopca. Podbudowane tarasy długie na setki metrów sięgają w rozrzedzone powietrze stając się z czasem fundamentem nowych budowli. Wielkie owalne lądowiska otaczają ściany iglicy, a wysoko nad nimi czarne studnie prowadzą do portów kosmicznych umieszczonych głęboko w kopcu.


Tak właśnie wyglądają kopce Necromundy, od swych mrocznych korzeni do lśniących szczytów. Każdy kopiec to samowystarczalny świat, tak zróżnicowany i złożony jak dowolna planeta Imperium. Człowiek urodzony w środkowych warstwach kopca może nigdy nie zobaczyć nieba lub postawić stopy na gruncie planety. Może pracować w fabrykach gildii lub trudnić się tym, co reszta jego rodu. W ten właśnie sposób olbrzymia większość mieszkańców poświęca swoje życie i pracę zwiększeniu i tak olbrzymiego bogactwa tego świata.


Nie wszyscy ludzie są zadowoleni z takiego życia: nieliczna mniejszość marzy o lepszym życiu. Niektórzy pragną bogactwa, władzy, lub po prostu ucieczki od bezlitosnej nędzy. Inni pragną wyłamać się spod władzy gildii lub istniejącego porządku społecznego kopca. Niezależnie od powodów, zawsze znajdzie się wielu młodych awanturników gotowych zaryzykować wszystko dla smaku bogactwa, władzy i prestiżu.


Kopiec Primus
Najważniejszy kopiec Necromundy nosi miano Kopca Primus lub Kopca Pierwszego. Kopiec Primus jest największym i najstarszym kopcem. Pośród jego ścian znajduje się tysiące komór, siedzib szerokich na kilka kilometrów i wysokich na kilkaset metrów. Tak wielkie przestrzenie mogą być zabudowane w dowolny sposób – jako kompleks przemysłowy lub luksusowy pałac. Takich pomieszczeń, małych i dużych jest w Kopcu tysiące, wybudowanych jedne na drugich, połączonych tunelami i sztolniami komunikacyjnymi i zasilającymi.


Kopiec jest podzielony na kilka poziomych stref. Od szczytu do podziemnych głębi są to: Iglica, Kopcopolis, Podkopiec i Dół kopca.


Iglica
Iglica sięga ponad chmury, wieńcząc kopiec i docierając do granic atmosfery. Zamieszkuje ją kilka wielkich klanów zwanych Domami Szlacheckimi. Domy Szlacheckie to wielkie konsorcja galaktycznych kupców i finansistów kontrolujące olbrzymie bogactwo planety. Najpotężniejszym z Domów Szlacheckich jest Dom Helmawr, znany także jako Dom Imperialny lub Dom Rządzących. Przywódcą tego domu jest Lord Gerontius Helmawr, Adeptus Imperium Człowieka, Strażnik Necromundy w Imieniu Nieśmiertelnego Imperatora. Jego władza obejmuje nie tylko Kopiec Primus, ale także całą Necromundę.


Iglica zawiera wiele przestrzeni i piękna niewyobrażalnego dla mieszkańców niższych poziomów. Zamieszkujący ją zbierają owoce całej obejmującej gwiazdy cywilizacji ludzkiej. Porty kosmiczne ukryte wewnątrz ścian Iglicy eksportują produkty Necromundy do całego Imperium. W zamian do Kopca napływają bogactwa całej galaktyki – wykwintna żywność, kuszące niewolnice, dzieła sztuki i rzadkie surowce z odległych gwiazd.


Kopcopolis
Pod najniższym poziomem Iglicy znajduje się solidna warstwa adamantytu zwana Ścianą. Dzieli ona strzelisty kopiec górny od Kopcopolis. Solidnie strzeżone przejścia przez Ścianę umożliwiają kontrolowaną wymianę pomiędzy dwiema częściami kopca. Poniżej Ściany mieści się większa część fabryk i wytwórni kopca – ośmiokilometrowej głębokości Kopcopolis rozciągające się od chmur do powierzchni.
Kopcopolis rządzi sześć imperiów przemysłowych zwanych Domami. Każdy Dom ma swoje terytorium, którym włada niezależnie od innych Domów. Mieszkańcy żyją w mrocznych, zatłoczonych i zanieczyszczonych pomieszczeniach, od urodzenia do śmierci nie oglądając słońca. Powietrze, którym oddychają to zużyte powietrze płynące z góry – a w miarę przesuwania się do dolnych poziomów staje się jeszcze bardziej zatrute i gorzkie. Nawet woda jest destylowana ze ścieków kopca górnego. Żywność to produkowane w fabrykach syntetyki, oparte na algach lub przetworzonych ciałach zmarłych. Tłok i brud jest coraz gorszy w miarę schodzenia na niższe poziomy.


Podkopiec
W głębiach Kopcopolis brak wody czy prądu nie jest niczym niezwykłym – podobnie jak zawalenie się tuneli tworzące trujące wysypiska. Im niżej położony poziom tym gorsze powietrze, zasilanie i tym bardziej niestabilna struktura. W najniższych głębiach kopca życie staje się niemożliwe – ten obszar znany jest jako Podkopiec. Nie ma żadnej formalnej granicy między Kopcopolis a Podkopcem, gdyż stale się ona zmienia. Części Kopcopolis są opuszczane i zapominane, niektóre części Podkopca czasami ktoś zasiedla i odbudowuje. Z tego powodu Podkopiec to wiecznie zmienny obszar graniczny gdzie ludzie szukają okazji lub uciekają przed problemami.


Podkopiec to granica w wielu znaczeniach tego słowa. Nie tylko jest to bariera pomiędzy Kopcopolis a nieopisaną grozą Dołu Kopca – jest to także region na którym nie obowiązuje prawo i porządek społeczny kopca. Życia mieszkańców Kopcopolis są ściśle uregulowane. Chronią ich ścisłe konwenanse kopca i Domów, zdominowanych przez patriarchów rodzin, zmuszonych do pracy w fabrykach gildii. Podkopiec to obszar anarchii i bezprawia, a silnie bronione osady to jedyne oazy stosunkowego porządku. Nawet w osadach uciekinierzy, morderstwa i przemoc to zwykłe części życia codziennego. Prawo silniejszego rządzi Podkopcem, a samoobrona to często jedyna zasada, na której można polegać.


Dół Kopca
Przy podstawie kopca budowle stają się tak zniszczone strukturalnie, że obszar ten nabiera jeszcze niebezpieczniejszego niż Podkopiec charakteru. To najgłębsza i ostatnia strefa zwana **Dołem Kopca. Dół Kopca jest tak zniszczony i zawalony że nie ma już pierwotnych tuneli i budowli. Pośród ruin znajdują się puste przestrzenie, połączone tunelami i niebezpiecznymi przejściami, często śliskimi od spływających z góry zanieczyszczeń. Wszystkie te zanieczyszczenia – chemiczne, biologiczne i radioaktywne tworzą olbrzymie jezioro zwane Zęzą.


Poza potwornymi mutantami żadne stworzenie nie może żyć w Dole Kopca. Zamieszkujące go stworzenia to pomiot mroku i zanieczyszczeń. Niektóre z tych potworów docierają czasem do Podkopca, a nawet do niższych poziomów Kopcopolis – lecz ich terytorium jest wieczny mrok Dołu Kopca.




Nie wszyscy mieszkańcy Podkopca urodzili się w nim – część pochodzi z samego Kopcopolis. Są to najczęściej niedoświadczeni ludzie, szukający nowego początku, drugiej szansy i wolności od żądań głowy rodu. Podkopiec przygarnia wszystkich, zagubionych i zdesperowanych. Wszystkich wita przyjazny, ciepły mrok.


Może się wydać niezwykłe, że bogaci i potężni szukają takiej równości, nadziei i uwolnienia. Są jednak tacy ludzie, czasem nawet mieszkańcy iglicy, którzy „wchodzą na ścianę”, jak mówią. Odwracają się plecami do swoich rodzin i wybierają anonimowe życie w Podkopcu.


Helmawrowie, Catallusowie, Ulantisowie, Ran Lo, Ty, Ko’Iron i Greimowie – mieszkańcy Iglicy, członkowie Domów Szlacheckich Kopca Primus - mają swoje powody by przekradać się w mrokach Podkopca. Ludzie o dziwnym akcencie i niezwykłym imieniu, lub bezimienni. Ludzie bez przeszłości. Toczący własną krucjatę. Ukrywający się. Poszukujący. Wypytujący. Próbujący zakazanego owocu niebezpieczeństwa, jakiego nie uświadczą w cichym i spokojnym komforcie iglicy. Któż może powiedzieć, czym kieruje się człowiek cicho sączący swojego Wildsnake’a w mrocznym rogu meliny, daleko od ruchu i zmartwień świata?


Domy Kopca Primus


Sam Kopiec Primus liczy tylu mieszkańców co niejedna duża planeta Imperium. Większość mieszkańców kopca należy do jednego z trzynastu domów i żyje na terytorium danego domu. Kopiec Primus jest podzielony pomiędzy Domami tak, jak narody dzielą między siebie zwykłą planetę. Każdy Dom ma własną tradycję, kulturę, naleciałości językowe, konwenanse, modę – każdemu przyświecają też inne cele i każdy ma inne możliwości działania.


Domy Szlacheckie
Siedem najważniejszych Domów to Domy Szlacheckie. Ich domeną jest Iglica, część kopca sięgająca powyżej warstwy chmur. Domy Szlacheckie kontrolują handel kopca. Wymiana handlowa odbywa się zarówno z planetami całego Imperium jak i z innymi kopcami Necromundy. Domy Szlacheckie konkurują ze sobą, walcząc o wpływy, władzę i bogactwo – zawsze szukając sposobu polepszenia własnego położenia kosztem innych. Intrygi i ciągły lęk przed zabójstwami politycznymi dominują życie rodzin rządzących.


Najpotężniejszym Domem Szlacheckim jest Dom Imperialny, zwany także Domem Rządzących – Dom Helmawr. Należy do niego najwyższa część Iglicy, szczyt marzeń każdego mieszkańca Necromundy. Lord Helmawr, przywódca Domu włada całą planetą. Lord reprezentuje Adeptus Terra z Ziemi, ciało rządzące Imperium Człowieka.
Dla reszty wszechświata Lord Helmawr jest Necromundą, i może rządzić planetą jak tylko mu się podoba. Patriarchowie i rodziny kupieckie konkurują o jego względy, gotowi uczynić wszystko dla uzyskania przywilejów. Lord może obdarzyć wybranych licencjami handlowymi, prawami do przyjmowania statków kosmicznych i wysyłania towarów na inne planety, a także koncesjami na zbieranie podatków. Oczywiście równolegle z zabieganiem o względy Lorda wszystkie Domy knują za jego plecami, mając nadzieję, że pewnego dnia Dom Helmawr upadnie a jego miejsce zajmie nowy Dom Imperialny.


Siedem Domów Szlacheckich Necromundy stanowią: Dom Helmawr, Dom Catallus, Dom Ty, Dom Ulanti, Dom Greim, Dom Ran Lo i Dom Ko’Iron. Te domy nie angażują się w walki i poszukiwania na terytorium Podkopca – jest to główny temat tego rozdziału – ich istnienie jest jednak bardzo ważne.


Domy
Poniżej adamanitowej bariery znanej jako Ściana leżą terytoria sześciu Domów Necromundy. Brakuje im przywilejów i statusu Domów Szlacheckich. Członkowie Domów mieszkają w zatłoczonym Kopcopolis, gdzie warunki życia są nieszczególne. Mieszkańcy tych terenów przyzwyczajeni są do przyćmionego światła i nieświeżego powietrza. Większość z nich nie zaznaje w życiu nic lepszego ponad ciągłą pracę w fabrykach i warsztatach gildii, które stanowią trzon przemysłu kopca.
Domy wytwarzają dobra wszelkiego rodzaju, od żywności do uzbrojenia. Tymi produktami handlują z Domami Szlacheckimi – i w ten sposób towary Necromundy docierają do zakątków wszechświata. Skomplikowany lecz skuteczny system handlowy oparto na współzawodnictwie pomiędzy produkującymi towar Domami a kupującymi go Domami Szlacheckimi.




W czasach Mariusa Helmawr, ponad trzysta pięćdziesiąt lat przed narodzeniem Gerontiusa w Podkopcu, w osiadzie Glory Hole pojawił się tajemniczy nieznajomy. Jego blada, bezwłosa skóra i szepczący głos natychmiast pozwoliły go rozpoznać jako członka Domu Delaque.


Obcy kazał nazywać się Avrisem. Całe dnie spędzał w melinach i placówkach handlowych uważnie wysłuchując wszystkich opowieści o miejscowych gangach. Na początku ludzie obawiali się szastającego pieniędzmi nieznajomego lecz z czasem przyzwyczaili się do jego widoku. Został jednym z rzeszy nieznajomych przewijających się przez osadę.


Pewnego dnia, kilka tygodni po przybyciu Avrisa do osady, Glory Hole odwiedził gang Karga.
Od domostwa do domostwa przekazywano nowinę: „Karg jest w mieście! Jego ludzie siedzą w placówce handlowej Rylana, a on sam idzie do Hagena.”


Dogbit Karg był najtwardszym szefem gangu jakiego wydała na świat Glory Hole. Jego gang wzbudzał strach od Dwóch Tuneli aż do Wodospadów Pyłu. Teraz powrócił, po ponad roku spędzonym w dolnych partiach kopca. Mówiło się, że dwóch członków gangu zostało tam na zawsze: młody, wysoki Gund i stary Ironhead, prawa ręka Karga.


Avris i Karg spotkali się u Hagena, w znanym barze i melinie. Hagen, dobry przyjaciel starego szefa gangu nalewał do pełna wiele razy, a na koniec zostawił na stole pełną butelkę. Od razu po wejściu Karga lokal opustoszał – szeptane ostrzeżenie i kiwnięcia głową sprawiły, że ponad stu ludzi opuściło bar i zniknęło w uliczkach. Kilku nadmiernie ciekawskich zaszyło się w pobliżu lub zajęło się czymś nieistotnym w warsztacie położonym naprzeciwko.


Przez godzinę lub dłużej dwóch mężczyzn rozmawiało i wychylało kolejne szklanki alkoholu. W końcu Karg wstał, i poprosił Hagena o butelkę Wildsnake’a. Karg wziął butelkę, wyszedł z meliny i udał się do placówki handlowej Rylana. Kiedy Hagen odwrócił się od drzwi, obcego o imieniu Avris nie było już przy stole, a jego szklanka stała nietknięta.


Następnego dnia gang Karga opuścił Glory Hole i skierował się w stronę Białych Pustkowi. Avris jakby zapadł się pod ziemię – nie można go było nigdzie znaleźć, a strażnicy przysięgali, że nie przeszedł przez wrota.


Mijały tygodnie, a o gangu Karga nie było żadnych wieści. Inne gangi przychodziły i odchodziły. Banici najechali destylarnię wody Ollougha i zabili jego najmłodszego syna, Lougha. Hagen obwiniał za najazd Szczurze Plemię, i obiecał butelkę Second Best za każdy skalp przyniesiony do jego lokalu. Dorobił się z czasem tuzina skalpów, które przybił nad barem. Ogólnie było spokojnie.


Wieść o śmierci Lorda Mariusa Helmawr przyniósł niewiele znaczący członek gildii, Mylo. Z plotek wynikało, że zginęło także dwóch synów starego Helmawr, chociaż nikt nie był pewien, jak to się dokładnie stało. Młodszy brat Mariusa, Tiberius, został nowym Lordem Helmawr. Niektórzy szeptali, że najmłodszy syn Helmawr, Caetrus uciekł na dolne poziomy kopca wraz z rodziną, i że Tiberius posłał za nimi łowców nagród.


Lecz najbardziej zaszokowała mieszkańców Glory Hole inna wieść. Helmawr nie zmarł w łóżku, jak można było się spodziewać. Nie padł także ofiarą choroby, trucizny lub czarów – chociaż takie przyczyny są normalne w rodzinie imperialnej. W jakiś sposób do sypialni przedostał się zabójca, omijając wszystkie pułapki i strażnicze pola siłowe. Ominął adamantytowe drzwi z psionicznymi zamkami, i dostał się do samego serca fortecy. Helmawr walczył jak sam szatan. Dopiero po długiej i wyczerpującej walce padł, zaciskając swe potężne dłonie na gardle mordercy. Znaleziono ich połączonych śmiercią.


Tak właśnie znaleziono, jak powiadają ludzie, Mariusa Helmawr i Dogbit Karga.




Ludzie sześciu Domów trzymają się osobno, a granice terytoriów poszczególnych Domów są strzeżone przed intruzami. Każdy Dom jest dumny z własnych zwyczajów i brzydzi się tradycjami innych Domów. Tam, gdzie terytoria dwóch Domów się stykają często można znaleźć rejony umocnień.


Przeciągająca się wojna pomiędzy Domami jest rzadkim zjawiskiem, czasami jednakże do niej dochodzi. Powodem wybuchu przemocy może być wszystko – począwszy od przypadkowego naruszenia granic do celowego najazdu. Najczęstszą przyczyną wrogości jest walka kontraktowa. Dochodzi do niej, kiedy jeden Dom próbuje zniszczyć kluczowe fabryki innego Domu, by uniemożliwić mu wypełnienie warunków podpisanego kontraktu. Jeżeli atak się powiedzie, zaatakowany Dom będzie musiał płacić wielkie kary za niedotrzymanie warunków kontraktu – może też utracić lukratywny kontrakt na rzecz rywala.
Otwarta wojna jest rzadka. Jednym z powodów jest fakt, że wojna pomiędzy dwoma Domami służy interesom pozostałych czterech, a nie pomaga żadnemu z walczących. Dodatkowo, Domy Szlacheckie patrzą złym okiem na wyniszczające walki, bo szkodzi to przepływowi towarów. Domy Szlacheckie raczej zagrożą zerwaniem wszelkich kontraktów niż dopuszczą do otwartej wojny w kopcu. W wyniku takich działań Kopcopolis jest spokojne i silnie uprzemysłowione, a większość mieszkających tam jest szczęśliwa harując dla swojego Domu w zamian za marną zapłatę.


Sześć Domów to Dom Cawdor, Dom Escher, Dom Goliath, Dom Van Saar, Dom Orlock i Dom Delaque. Ponieważ cechy i charakter poszczególnych Domów mają kluczowe znaczenie w walkach na niższych poziomach omówimy je bardziej szczegółowo.


Orlock
Dom Orlock znany jest także jako Dom Stali. Jego fundamenty leżą na poziomach pełnych metalicznego żużlu. Kopacze wydobywają z żużlu artefakty dawnych wieków, a z odpadów wytapiana jest wystarczająco czysta stal by można ją było użyć do produkcji różnorakiego sprzętu. Intensywne wydobycie żużlu z dolnych poziomów doprowadziło do zawalenia się kilku pomieszczeń, a także do lokalnych trzęsień poziomów i osłabieniem osad leżących nad uszkodzonymi poziomami.


Przez wiele wieków Dom wypełniał Kontrakt Ulanti. Był to lukratywny kontrakt na zaopatrywanie Domu Szlacheckiego Ulanti. Pierwotnie kontrakt należał do Domu Delaque, ale wynajęty przez Orlocków gang z Podkopca zniszczył przewody paliwowe fabryk gildii Delaque. Kontrakt przypadł Orlockom, i od tego czasu te dwa domy wykorzystują każdą okazję by podkopać status rywala. Pięć lat temu Lord Hagen Orlock został zamordowany przez członków rodu Delaque, a napięcie pomiędzy Domami osiągnęło niespotykany dotychczas poziom.


Goliath
Terytorium Domu Goliath nie jest zbyt dobrze położone w obrębie Kopcopolis – zajmuje najniższe i najgorsze poziomy. Przemysł ciężki Domu zwiększa żar i zanieczyszczenie środowiska – terytorium Goliathów często wypełniają trujące wyziewy i smog. W pewnym sensie zadośćuczynieniem za to jest naturalna odporność i silna budowa Goliathów. Członkowie tego Domu uważają innych mieszkańców za miękkich i wątłych. W rzeczywistości wszyscy mieszkańcy kopca są silnie zbudowani, przyzwyczajeni do toksyn i utrudnień będących dla nich zwykłym życiem. Członkowie Domu Goliathów chwalą się jednak swoją umiejętnością przetrwania w nawet najgorszych warunkach.


Inne Domy uważają Goliathów za barbarzyńców, prymitywnych i nieprzewidywalnych. Takie zwyczaje Goliathów jak walki gladiatorów i Uczty Pokonanych nie poprawiają tego wizerunku. Ich ubiór ukazuje fascynację siłą fizyczną i budową ciała – ciężkie łańcuchy i kute, nabite kolcami łańcuchy to zwykłe elementy stroju.


Escher
Dom Escher jest prawdopodobnie najbardziej wyróżniającym się spośród Domów Necromundy. Tak jak wszystkie kontroluje go rodzina rządząca, a życie polityczne i stanowiska zdominowane są przez krewnych i ich rodziny. Jednakże w odróżnieniu od innych Domów posiadających zrównoważone populacje, Dom Escher składa się prawie wyłącznie z kobiet. Kilku mężczyzn należących do Domu to niedorozwinięci imbecyle, prawdopodobny skutek jakiejś wady genetycznej. Niezależnie od przyczyn takiego stanu rzeczy, nie odgrywają oni żadnej istotnej roli w sprawach Domu Escher.


Społeczeństwo Escher nauczyło się już dawno radzić sobie z nietypowym składem populacji. Teraz już nie jest to postrzegane jako wada – Dom Escher znany jest ze swojej arogancji względem „tych żałosnych mężczyzn”.
Szczególnie nie cierpią Goliathów jako brutalnych i prymitywnych. Te dwa Domy to starzy wrogowie, a graniczne starcia pomiędzy nimi są dość częste.


Van Saar
Dom Van Saar znany jest z jakości produkowanych przez siebie urządzeń. Ich technologia nie jest bardziej zaawansowana niż technologia innych Domów, postęp technologiczny w całym Imperium praktycznie nie istnieje. Procesy produkcyjne stosowane w fabrykach Domu są jednakże bardzo dokładne a stosowane surowce mają najwyższą możliwą jakość. Domy Szlacheckie wypłacają duże premie za jakość produktów Van Saar, co czyni go prawdopodobnie najbogatszym Domem Kopcopolis.


Van Saar mają reputację rzeczowych ludzi pozbawionych poczucia humoru, z wrodzonym poczuciem porządku. Tak jak wszystkie Domy Kopcopolis także Van Saar ma wyróżniający styl ubierania – przyjmuje on postać dobrze dopasowanego kombinezonu ochronnego pozwalającego przeżyć w warunkach kopca. Półprzepuszczalne membrany kombinezonu redukują utratę wilgoci ciała, a różne elementy ubioru zmieniają kolor by ostrzec przed toksynami czy brakiem tlenu.


Delaque
Dom Delaque cieszy się specjalnym porozumieniem z Imperialnym Domem Helmawr, któremu zapewnia nie tylko towary ale i cenne informacje. Szpiedzy Delaque działają w całym kopcu, obserwując działania innych Domów. Mówi się, że niektórzy spośród wyżej postawionych członków innych Domów, a nawet Domów Szlacheckich są opłacani przez Delaque.


Inne Domy zachowują się podejrzliwie względem Domu Delaque. Sam wygląd Delaque kojarzy się ze szpiegostwem i dwulicowością. Członkowie tego domu noszą długie płaszcze wyposażone w ukryte kieszenie do przenoszenia broni i innych dużych przedmiotów. Większość jest łysa i bardzo blada. Ich szepczące głosy są ciche i niepokojące. Wielu nosi przyciemniane osłony oczu lub wszczepione ekrany filtrujące – ochrona wrażliwych oczu jest bardzo istotna ze względu na wrodzoną wadę nadwrażliwości na światło. Chociaż cały kopiec jest dość ciemnym miejscem, terytorium Domu Delaque jest szczególnie mroczne i pełne cieni – jakby dopasowało się do ludzi których cele i czyny chroni mrok tajemnicy.


Cawdor
Dom Cawdor to ostoja Bractwa Odkupienia, którego prorocy przepowiadają nadchodzącą zagładę wszystkiego. Chociaż Bractwo ma wyznawców w całym Kopcu, w obrębie Domu Cawdor zyskali status obowiązującej religii. Z tych przyczyn ten Dom znany jest także jako Dom Odkupienia.


Podejście Domu Cawdor do innych jest pod silnym wpływem ich wiary. Między innymi wiara ta zabrania pokazywania twarzy w miejscach publicznych – charakterystyczną częścią ubioru są więc bogato zdobione maski. Malunki na maskach są dość niepokojące i dziwaczne. Odkupienie wymaga ścisłego przestrzegania kodeksu zasad – ci, którzy te zasady łamią stają się banitami. Wszyscy mieszkańcy którzy nie szukają Odkupienia to poganie. Nie trzeba chyba dodawać, że stosunki pomiędzy Domem Cawdor a innymi Domami są dość napięte. Uważa się, że Dom Cawdor aktywnie wspiera Bractwo Odkupienia atakujące inne Domy.


Gildia Handlowa
Kopiec Primus jest bogatszy i produkuje więcej niż większość planet Imperium. Kopiec to wielka fabryka, a Lord Helmawr kontroluje zasoby finansowe całej Necromundy. Towary w obrębie kopca znajdują się w ciągłym ruchu. Surowce i importowane wyroby przemieszczane są w dół, inne surowce transportowane są z Podkopca do Kopcopolis, a wytwory fabryk trafiają do Iglicy i na inne planety. Gildia Handlowa kontroluje cały ruch pomiędzy Domami, w wyniku czego jest tak wielka, bogata i potężna jak każdy z Domów Szlacheckich.


Członkowie rodzin wchodzących w skład Gildii Handlowej nazywani są gildziarzami. Gildziarze trzymają się razem, są lojalni wobec siebie i mają własną, odrębną tradycję. Nie mówią zbyt wiele o swoich interesach, ani o swoich zwyczajach. Dla innych mieszkańców kopca ubrania i zwyczaje gildziarzy są dziwne i niepojęte. Gildziarze rozmawiają między sobą tajnym językiem różniącym się zupełnie od wspólnego języka kopca.


Gildziarze nie mają w kopcu swojego terytorium. Żyją tam, gdzie zaprowadzą ich interesy, czasem osiadając na terytorium jakiegoś Domu, ale częściej po prostu wędrują z jednego miejsca do drugiego. Ścisłe Prawa Kopca i Domu chronią gildziarzy, każdy z domów gwarantuje ich bezpieczeństwo. Te same prawa które chronią gildziarzy zabraniają im posiadania jakichkolwiek nieruchomości na terenie Kopcopolis lub Iglicy, więc magazyny, placówki handlowe i mieszkania zapewniane są przez Domy.
Nie wszyscy gildziarze są bogaci czy ważni. Najbogatsze rodziny żyją w Iglicy kontrolując wielkie imperia handlowe transportujące ładunki między Kopcopolis a Domami Szlacheckimi. Na drugim końcu drabiny społecznej są drobni kombinatorzy handlujący w Podkopcu, żyjący nadzieją o natrafieniu na nowe złoże żużlu czy magazyn artefaktów. Tych poszukiwaczy bogactwa i przygód można spotkać w głębiach kopca, samych lub z eskortą i wynajętym przewodnikiem. W **Złych Strefach gildziarze często wynajmują od gangów wojowników do obrony przed banitami i mutantami.


Gildziarze zapewniają mieszkańcom kopca jedyny bezpieczny sposób na przechowywanie dużych ilości pieniędzy. Pieniądze przechowywane są jako kredyt Gildii, depozyt honorowany przez wszystkich gildziarzy. Jeżeli jakiś gildziarz umrze, jego długi, pieniądze i umowy handlowe przechodzą na następcę.


Gildziarze zaopatrują mieszkańców Podkopca w fizyczną walutę w postaci obligacji i żetonów Gildii. Obligacje mają dużą wartość, i przyjmują postać kawałka ceramitu z niezniszczalnym oznaczeniem wartości. Mniejsze żetony wykorzystywane są jako bilon we wszystkich codziennych transakcjach. Żetony Gildii często nazywane są kredytami.


Gildziarze noszą rzucającą się w oczy odznakę zasług przytwierdzoną do ciężkiego łańcucha. Im bogatszy gildziarz tym większa i piękniej zdobiona odznaka. Odznaka wyznacza status w Gildii i jest przepustką przez granice terytoriów wszystkich Domów. Odznaka jest także niezbędna gildziarzowi do pracy – zapisany w niej jest osobisty kod dostępu i stan kont gildziarza. Odznaka gwarantuje umowę zawartą przez gildziarza imieniem Gildii, używana jest także jako elektroniczna i tradycyjna pieczęć.




Niegdyś najsłynniejszym gladiatorem całego Podkopca był Bull Gorg. Ze wszystkich wojowników Bull Gorg był największy i najsilniejszy. Jego wielkość i masa były tak wielkie, że na arenę opuszczano go i zabierano z niej przy pomocy dźwigu. We wszystkich swoich walkach był niepokonany, nawet kiedy walczył przeciwko dzikim mutantom czy grupom zatwardziałych kryminalistów.


Właścicielem Bull Gorga był garbaty gildziarz o imieniu Anano. Człowiek ten posiadał całą drużynę gladiatorów i zarabiał na życie organizując widowiskowe starcia pomiędzy swoimi gladiatorami i kimkolwiek, kto odważył się odpowiedzieć na wyzwanie. Anano wzbogacił się na gladiatorach niepomiernie.


Pomimo olbrzymiego bogactwa jakie zapewnił mu Bull Gorg i reszta gladiatorów, Anano pozostał złym, okrutnym i złośliwym właścicielem. Na swoich gladiatorów wydawał tak mało, jak tylko było to możliwe – warunki ich życia odebrałyby każdemu nadzieję. Jedynym gladiatorem o którego choć trochę dbał był Bull Gorg. Obłaskawiał go obietnicami uczynienia wolnym, których nigdy nie miał zamiaru dotrzymać.


Pewnego dnia inna niewolnica Anano, kobieta-gladiator o imieniu Hort, została ciężko ranna w starciu ze schwytanym mutantem, jaszczuropodobnym stworzeniem schwytanym gdzieś w głębiach kopca. Chociaż Hort pokonała potwora i wygrała dla Anano stawkę, gildziarz nie chciał posłać po lekarza by ten opatrzył jej rany. Stan kobiety-gladiatora pogarszał się z dnia na dzień, aż w końcu po trzech dniach zmarła – chociaż wszyscy mówili, że jej rany powinny być śmiertelne. Niektórzy podejrzewali, że Anano specjalnie zadbał o to, by zmarła – jeżeli nie z wrodzonej złośliwości, to z chęci zemsty. Wiadomo bowiem było, że Hort naśmiewała się z garbu gildziarza i jego brzydkiej twarzy.


Mówi się, że to zdarzenie zapoczątkowało Bunt Bull Gorga, największe powstanie niewolników Podkopca. Z pomocą zniewolonego **techno i imieniu Whuss rebelianci uwolnili setki towarzyszy niedoli. Niewolnicy przemaszerowali przez placówkę handlową Wodospadów Pyłu, grabiąc i paląc wszystko na swojej drodze. Spalili całą osadę, a jej mieszkańców wygonili na pustkowia, gdzie wielu padło ofiarą mutantów i banitów.


Z ruin Wodospadów Pyłu armia niewolników ruszyła w kierunku Przełęczy Końca Nadziei. Tam też Bull Gorg poprowadził stanowczy atak na wielkie ściany osady. Bull Gorg uważał, że opanowanie Przełęczy Końca Nadziei - będącej potężną fortecą - zapewni mu obronę przed dowolnymi armiami jakie mogła wynająć Gildia. Mieszkańcy Przełęczy Końca Nadziei bronili się dzielnie, ale gladiatorzy okazali się zbyt doświadczeni i wytrzymali - Bull Gorg opanował osadę wraz ze swoimi gladiatorami a także przejął placówkę handlową.


Gladiatorzy mieszkali w Przełęczy Końca Nadziei przez wiele miesięcy. Mieszkańcy przyzwyczaili się do nowych zarządców, a z czasem nawet gildziarze musieli powrócić i prowadzić interesy. Bull Gorg poczuł się pewniej za obronnymi murami osady, i narzucił myto na wszelki przewóz towarów i ludzi pomiędzy Końcem Nadziei i resztą kopca. W obrębie Przełęczy Końca Nadziei niewolnictwo zostało zniesione. Karawany niewolników które zawitały do osady były rozwiązywane, a niewolnikom przywracano wolność. Gildziarze musieli wynajmować wolnych ludzi do noszenia towarów do i z Przełęczy Końca Nadziei.


Mogło tak być bez końca – Bull Gorg zarządzał osadą mądrze i dbał o ludzi. Zebrane myto przeznaczał na poprawienie doli biedniejszych mieszkańców, kopiąc im nowe i lepsze domostwa, budując nowe destylatornie wody i wzmacniając mury miasta. Jednakże takiego obrotu sprawy nie mogli znieść gildziarze. Nienawidzili gladiatora za to, że ośmielił im się przeciwstawić – oraz za to, że zniszczył ich placówkę w Wodospadach Pyłu.


Zdrada otworzyła bramy Przełęczy Końca Nadziei podczas gdy wszyscy spali. Gildia na swoich nieprzyjaciół wysłała niezwykłą armię – rzesze kryminalistów i gangi banitów z terenu całego Podkopca. Najemnicy i zbóje opłacani przez Gildię i uzbrojeni w broń ze składów Gildii. Po wejściu do osady armię ogarnął amok – bandyci zaczęli mordować wszystkich bez wyjątku, palić co popadło i niszczyć wszystko wokół. Ulice Przełęczy Końca Nadziei spłynęły krwią. Ludzie Bull Gorga bronili się w dawnej placówce handlowej do ostatka, ale było zbyt późno – był to tylko symboliczny opór.


Kiedy skończyło się zabijanie a ci, co przeżyli zostali zaciągnięci do swoich domów wielu płakało, gdy znaleźli pomordowane i pokaleczone ciała bliskich. Niewielu ludzi przeżyło, by móc dziękować wyzwolicielom, niewielu też mogłoby porównać okrucieństwo armii Gildii z ludzkimi i dobrymi rządami Bull Gorga. Dawni niewolnicy którzy przeżyli walkę zostali zabici bez wyjątku. Armia niewolników została zniszczona, a setki głów pokonanych wytrzeszczały niewidzące oczy na przyjezdnych. Rzędy pali z obrzydliwymi trofeami otoczyły osadę, by każdy na własne oczy się przekonał, jaki los spotyka rebeliantów.


Bull Gorg został wzięty żywcem. Został wywleczony z osady którą niegdyś władał, a patrzyły się na niego martwe głowy jego towarzyszy. Zabrano go w podróż po wszystkich większych osadach Podkopca. Przez miesiąc oprowadzano go w łańcuchach, w kagańcu, bito Buławami Energetycznymi i żywiono resztkami żarcia pozostawionymi przez psy. W końcu został doprowadzony do placówki handlowej Wodospadów Pyłu i tam stracony jak zwykły przestępca. Jego głowę umieszczono na wrotach ku przestrodze tych, którzy sprzeciwić by się chcieli Gildii Handlowej.
Nie udało się jednak gildziarzom zabić ducha Bull Gorga, ani wymazać jego czynów z ludzkiej pamięci. Marzenie o wolności jakie rozbudził żyło nadal. Dla wszystkich niewolników - harujących w karawanach, służących w domach gildziarzy - i przede wszystkim dla gladiatorów Bull Gorg to bohater który rzucił wyzwanie Gildii i pokazał, że można z nią walczyć.


Podkopiec
Podkopiec leży poniżej Kopcopolis, a Prawa Kopca i Domu tam nie obowiązują. Jego głębokość waha się od kilkuset metrów do prawie dwóch kilometrów - stale się zmienia i nie można jej dokładnie określić. Niszczejące krańce Kopcopolis wtapiają się w górne części Podkopca. To ziemia niczyja: Złe Strefy...
Tu człowiek może zacząć od nowa – lub spotkać swój nagły koniec. Każdy wie, że w głębiach można natrafić na szczęśliwy traf, jeżeli tylko ma się dość odwagi by spróbować.


W podkopcu wojownicy gangów walczą jedni przeciw drugim. To miejsce bitwy, i dlatego jest to najbardziej nas interesująca część kopca.


Budowa
Konstrukcja Podkopca nie różni się niczym od budowy innych części kopca. Kopiec prawdopodobnie został stworzony jako pojedyncza kopuła z plaskretu lub innego wytrzymałego materiału. W miarę upływu lat dodawano więcej kopuł, wraz z łączącymi je tunelami. Z czasem nowe zaczęto budować na starych, a na nich kolejne – i tak powstał ten osobliwy plaster miodu stworzony z dużych, zamkniętych pomieszczeń. Grube ściany i fundamenty tych zrobionych przez człowieka jaskiń dają całej budowli dużą wytrzymałość.
Pojedyncze pomieszczenie zapewnia dużą przestrzeń, w której następnie wydzielane są strefy fabryk, domów, budynków gospodarczych – i miliony innych. Każde pomieszczenie spoczywa na grubej warstwie fundamentów w której kable zasilające i rury tworzą przepastny labirynt. Większe pomieszczenia mają także kolumny wzmacniające które podpierają dach. Geografia kopca opiera się więc na serii połączonych pomieszczeń i jaskiń, przecinanych tunelami, sztolniami – podzielonych wewnętrznie na mniejsze, zabudowane strefy.


Złe strefy
Mieszkańcy Kopcopolis nie bez powodu nazywają Podkopiec Złymi Strefami. Kopcopolis jest mroczne, zanieczyszczone i niszczejące – Podkopiec jest jednakże setki razy gorszy. Jego pomieszczenia i pieczary są ciemne i zmienione w ruinę. Zawalone poziomy i budynki zamieniły wiele obszarów w wysypiska i gruzowiska. Trujące wyziewy, toksyczny pył i brud wszystkich ścieków kopca pokrywają wszystko grubą warstwą odpadów.


Podkopiec ma własną geografię. Pośród labiryntu ruin istnieją przestrzenie, które można przystosować do zamieszkania bez wielkiego wysiłku. W niektórych miejscach ruiny zdradzają ślady dawnych mieszkańców – maszyny i artefakty dawnych wieków można ponownie uruchomić lub korzystnie sprzedać. Pośród terenów Podkopca można znaleźć naturalne złoża cennych minerałów lub starożytne składnice złomu, z którego można odzyskać kosztowne substancje.
Olbrzymie obszary pozostają niezbadane, duża część kopca pozostaje też poza zasięgiem badaczy przez zawalone lub zalane tunele. Wiele stref to po prostu wysypiska śmieci, nie nadające się do zamieszkania i nie zawierające nic cennego.
Poszczególne pomieszczenia połączone są przez pionowe sztolnie i tunele. Tunele łączące są znacznie słabszej konstrukcji od pomieszczeń, więc często ulegają zniszczeniu czy zablokowaniu, a odcięte pomieszczenie pozostaje nienaruszone. Czasami niewielki otwór w zawale pozwoli przecisnąć się człowiekowi – czasem jednakże tunel raptownie kończy się spadkiem lub jeziorem odpadów. Cały Podkopiec jest skomplikowanym labiryntem w którym zbyt łatwo jest się pogubić i zginąć.


Osadnicy
Pomimo strasznych warunków nie brak ludzi pragnących się osiedlić w Podkopcu. Niezadowoleni, ubodzy, pozbawieni dziedzictwa czy wygnani wędrują w dół kopca, z dala od fabryk Gildii i głów rodzin. Uchodźcy z Kopcopolis często są nazywani „zieleńcami” przez mieszkających na dole od dłuższego czasu.


Złe Strefy to ziemia obiecana dla tych, którzy nie mogą bądź nie mają odwagi stawić czoła życiu w Kopcopolis. Ciężka praca może ponownie otworzyć zasypane tunele, można też zainstalować generatory prądu i pompy powietrzne. Spływające zanieczyszczenia można skierować kanałami by omijały osadę, można także skonstruować tak potrzebne destylarnie wody. Zapuszczone wnęki i pył kopca można przystosować do uprawy alg, zmutowanych grzybów czy pożywnego śluzu. Po kilku latach obszar może zostać odnowiony, a z czasem może nawet stać się ponownie częścią Kopcopolis.


Społeczności Podkopca najczęściej są niewielkie, kilka domostw i budynków zamiast całych olbrzymich miast. Istnieje też kilka dość dużych i znanych osad – Glory Hole, Wodospady Pyłu, Slag Town czy Przełęcz Końca Nadziei.


Wszystkie większe osady dolnych części kopca są chronione wysokimi podporami zbudowanymi ze znalezionych resztek materiałów konstrukcyjnych. Ruiny przy pomocy odnalezionych materiałów są przekształcane w schronienia i inne budowle. Chociaż nie jest to łatwe, rodziny mogą się z trudem wyżywić dzięki uprawie jadalnych grzybów, alg, śluzu czy pasożytniczych liszai rosnących w domostwach. W niektórych osadach hoduje się miejscowe zwierzęta: szczury, żuki-krwawniki, gigantyczne ślimaki, węże – oślepy i zmutowane psy.


W większych osadach panuje swoisty porządek społeczny, różny jednak całkowicie od sztywnego i ścisłego porządku Kopcopolis. Ludzie handlują, naprawiają różnorodny sprzęt w warsztatach lub dbają o potrzeby przyjezdnych. Łóżko na noc, pokój, coroczna kąpiel – lub tylko coś do jedzenia i picia; kupić można wszystko. Najcenniejszym towarem często jest informacja. Informacje o nowo otwartych tunelach i odkrytych złożach mogą zapewnić bogactwo, jeżeli tylko uda Ci się zdążyć przed innymi.




Handlarze Gildii
W większości osad można znaleźć placówki handlowe w których gildziarze sprzedają swoje towary, a także kupują zrobione, odnalezione czy skradzione w Podkopcu rzeczy. Czasami wynajmują wojowników do ochrony towarów bądź ich samych. Silnie bronione karawany niewolnicze Gildii transportują towary w obrębie Podkopca oraz pomiędzy Podkopcem i Kopcopolis.
W większych społecznościach to właśnie gildziarze pociągają za wszystkie sznurki. Każdy kto spróbowałby tylko oszukać bądź skrzywdzić gildziarza szybko spotkałby się z surową karą. Gildziarze trzymają się razem i chronią jeden drugiego – każdy kto obrabuje bądź zabije członka Gildii staje się zwierzyną łowną. Pomimo tego gildziarze nadal padają ofiarami ataków, a banici często obierają ładunki Gildii za cel swoich wypadów.


Biedniejsi gildziarze czasami szukają szczęścia samotnie, tropiąc pogłoski o odnalezieniu złóż rud żelaza czy magazynu pełnego artefaktów. Na każdego podróżnika który dociera do Wodospadów Pyłu – często z szaleństwem w oczach, w resztkach ubrania – przypada stu, po których zanika wszelki słuch. Połyka ich mrok Podkopca.


Przez labirynt ulic Podmiasta przekradała się śmierć. Mieszkańcy osady czekali na odkrycie kolejnej ofiary mordu. Całe domostwa padały ofiarą mordercy, śmierć zabierała zarówno gildziarzy jak i znanych przywódców gangów. Morderca nadal pozostawał nieznany. Jedynymi śladami były niewielkie, białe karty mnemoniczne pozostawione przy każdym z ciał. Na każdej z kart widniała czaszka. Jeżeli ktoś dotknął karty, czaszka zaczynała się śmiać lodowatym śmiechem i mrugać porozumiewawczo do przerażonego człowieka.


W miarę jak rosła liczba ofiar rósł też niepokój wśród mieszkańców. Sąsiedzi zaczynali traktować sąsiadów jak wrogów, a nieufność sparaliżowała wszelkie kontakty. Bandy wyrostków włamywały się do domostw by je ograbić, lub po prostu by ukryć się przed ciemnością. Gildziarze podwoili żołd strażników, ale niewielu zgłosiło się na ochotnika do patrolowania ulic nocą.


Lothar Hex, Twórca Wdów, nasłuchiwał uważnie pobliskiej rozmowy przekrzywiając głowę. Znajdował się tuż nad swoim celem, w pustym przewodzie transportowym przechodzącym nad kryjówką Gideona Drexlara.


Lothar ogarnął spojrzeniem pokój poniżej, a jego lodowate oczy zatrzymały się na leżącej sylwetce najgroźniejszego szefa gangu, jakiego znało Podmiasto. Puste butelki po Wildsnake’u zalegały na stole i na podłodze. Lothar wyjął ostrożnie z kurtki długi giętki peryskop, a następnie wsunął go ostrożnie poprzez kratę wentylacyjną. Obracając powoli peryskop naliczył czterech strażników. Zadowolony, że w pokoju przebywa ich tylko tylu, Lothar schował peryskop i zaczął odkręcać śruby mocujące kratę.


Z hukiem krata upadła na podłogę, a Lothar wpadł do pomieszczenia, siejąc zniszczenie seriami dwóch karabinów rakietowych. Dwóch strażników eksplodowało zanim jeszcze Lothar dotknął podłogi, a ich ciała legły w rogach pokoju jak szmaciane lalki.


Pozostali strażnicy sięgnęli po broń, strzelając gorączkowo do cienia, który na nich skoczył. Pierwszy z nich osunął się na ziemię z oczami szeroko otwartymi z przerażenia kiedy sztylet Lothara sięgnął gardła strażnika – ciało drugiego uderzyło o ścianę, podrygując w takt serii pocisków rakietowych eksplodujących w jego klatce piersiowej.


Lothar Hex podszedł do Drexlara, opuszczając niedbale dymiące jeszcze lufy bolterów. Szef gangu gapił się na niego z pijackim oszołomieniem, zbyt przerażony by nawet drgnąć. Ujrzał coś, co przeraziło go bardziej niż cokolwiek innego widzianego w trudnym życiu w mrokach Podkopca. Twarz zabójcy zdawała się rozmywać i zmieniać. Skóra, kości i mięśnie rozpuściły się, a następnie znowu uformowały. Twarz człowieka znikła – zamiast niej patrzyła na niego okrutna maska absolutnego zła.


„Czym ty jesteś?” wyszeptał Drexlar głosem drżącym z przerażenia.


Na zmiennej twarzy pojawił się straszliwy uśmiech, a stworzenie zaśmiało się okrutnie.
„Jestem mrokiem” odpowiedziało. „Jestem mrokiem, który nosicie w sobie.”


Pojedynczy pocisk zawył silnikiem rakietowym. Ciało Drexlara spadło z krzesła, trafione dokładnie między oczy. Siła trafienia przeniosła ciało kilka metrów i rzuciła nim o ścianę. Pocisk eksplodował wewnątrz głowy rozbryzgując mózg i odłamki czaszki na ścianach.


Stworzenie obserwowało tą krwawą scenę w bezruchu. Jego rysy twarzy znów stały się ludzkie. Lothar Hex wyjął pięć kart mnemonicznych z kieszeni płaszcza, i umieścił po jednej na każdym ciele. Kiedy jego palce dotykały kart czaszki zaczynały się śmiać i mrugać.


Zabójca skończył swoje dzieło, wyciągnął linkę ze skrytki w swoim płaszczu i dokręcił magno-zaczep na końcu zwoju. Silnym zamachem wyrzucił linkę do góry, aż zaczep chwycił ścianę przewodu transportowego nad pomieszczeniem. Jego praca nareszcie była zakończona, gdyż nazwisko Drexlara było ostatnim na liście Sliding Jaka. Lothar Hex mógł wrócić do swojego mistrza i zameldować mu o pełnym powodzeniu misji.




Rudy i złoża minerałów
Niektórzy z mieszkańców przychodzą do Złych Stref w poszukiwaniu naturalnych bogactw Podkopca. Zanieczyszczenia przez tysiące lat podlegały reakcjom chemicznym, tworząc nowe, stabilne substancje – takie jak sparston, kryształy adonitu, karnotyty bądź też ciemne samorodki czystego adamantorytu. Te cenne substancje można znaleźć w niższych partiach Podkopca i w **Dole Kopca. Bogate złoża są dość rzedkie, a poszukiwanie ich pośród odpadów toksycznych jest bardzo niebezpieczne.


Złoża rud metali występują trochę częściej. Ich źródłem często są płynne odpady z Kopcopolis. Spływając w dół ścieki z dużą zawartością metali formują stalaktyty i stalagmity rudy żelaza, znanej też jako „żelazny żużel”. Niektóre zanieczyszczenia chemiczne przepływają przez inne zanieczyszczenia, które działają jak filtry, wychwytując drobinki metali. Te źródła rud metali nie są zbyt cenne, ale za to dość łatwe w eksploatacji.


Górnicy pracują w pojedynkę lub w grupach. Często budują wokół złoża przejściowe kwatery, a wielu musi bronić swoje miejsce pracy przed gangami.


Grzyb Kopca
Wzbogacić można się także na zmutowanej grzybopodobnej formie życia rosnącej w mrokach Podkopca. Gruz i pył dolnych części kopca jest idealnym środowiskiem dla rozwoju grzybów – dlatego Podkopiec stał domem wielu pasożytów i zmutowanych zwierząt. Istnieją dziesiątki tysięcy rodzajów grzybów, niektóre z nich jadalne bądź w inny sposób przydatne, inne zaś trujące i bardzo niebezpieczne.


Niektóre grzyby są bardzo cennym towarem. Wolno rosnący grzyb perłowy wytwarza w sobie niewielkie lśniące perły – kolor i wielkość poszczególnych kamieni zależy od rodzaju zanieczyszczeń na których rósł grzyb oraz jego wieku. Najcenniejsza ze wszystkich jest necromundiańska czarna perła. Jeden tylko duży egzemplarz może zapewnić odkrywcy luksus do końca życia. Grzyb żelazny nie jest cenny sam w sobie, ale rośnie na obszarach z dużą zawartością żelaza i innych metali. Grzyb wchłania z tych miejsc wodę i wiąże tlen, zostawiając w gruncie bryłki metalu gotowe do wydobycia.


Inne grzyby mają właściwości lecznicze bądź mogą być stosowane jako narkotyki. Przykładem może być drogi i groźny śluz icrotyczny. Posiadanie żywego śluzu jest jednym z najpoważniejszych przestępstw w Iglicy, a jego eksport z Necromundy został zakazany Dekretem Imperialnym. Dziwacznik to stosunkowo popularny chociaż niebezpieczny narkotyk oddziałujący na psychikę. Bardziej przydatna jest lecznicza Pleśń Żądlista, posiadająca silne właściwości regenerujące i antybiotyczne.


Artefakty
Do większości obszarów Podkopca nie ma dojścia lub jest ono ukryte. Pośród ruin można odnaleźć resztki fabryk, maszyn a także sterty czystych surowców czy magazyny pełne artefaktów wybudowanych przed tysiącami lat. Niespodziewane zarwania ścian bądź sufitów nie są niczym niezwykłym w dolnych częściach kopca – tak więc nietrudno sobie wyobrazić jak pomieszczenia zawala się grzebiąc żywcem mieszkańców. W miarę upływu czasu ludzie zapominają o pomieszczeniu, zalewanym przez odpady płynące z góry i przykrytym przez wszechobecny pył. Pomieszczenie może pozostać nietknięte przez wieki, a nawet przez milenia zanim erozja ścian lub trzęsienie kopca otworzy nowe przejście do starodawnych stref.


Kiedy ktoś odkryje tunel prowadzący do niezbadanego obszaru, natychmiast pojawiają się tam łowcy skarbów. Próba utrzymania takiego zdarzenia w tajemnicy nie sprawdza się na dłuższą metę – i po chwili w nowej strefie roi się od konkurujących poszukiwaczy skarbów. Walki są nieuniknione, a wygrani zatrzymują dla siebie najlepsze artefakty.


Artefakty to starożytne wyroby technologiczne. Najbogatszym źródłem artefaktów są zaginione pomieszczenia, ale można także odnaleźć jakąś starodawną maszynerię pod prawie każdymi grubymi zwałami gruzu. Wartość danego artefaktu zależy od jego funkcji. Stara, zardzewiała maszyneria nadaje się jedynie na złom, i warta jest tyle co metal, który zawiera. Z drugiej strony, izotropowe pręty paliwowe nie tracą wartości jeżeli tylko są nieużywane, i można za nie uzyskać niezłą cenę.




Prawdziwe dno kopca - zapomniane przez ludzi pradawne fundamenty - leży setki poziomów poniżej Podkopca. To kraina wiecznego mroku. Tutaj unoszą się niebezpieczne opary toksycznego morza, które zbiera się od tysięcy lat, zatruwając dawno nie używane tunele i szyby. Nieużywane przez ludzi... lecz zamieszkane przez inne stworzenia. Z mrocznych otchłani tego miejsca nierzadko wydobywają się przerażające odgłosy dziwnych istot. Ukrywają się one nawet przed bladym światłem Kopca.


Czasami stworzenia te pojawiają się na wyższych poziomach, wyczołgawszy się z mroku by zaspokoić swój głód i żądzę krwi ludzkim mięsem. Na wieżach Dolnego Miasta wartownicy nigdy nie śpią. Dopóki jednak te istoty polują jedynie na zmutowane szczury legnące się na hałdach śmietnisk, czy gorejącymi oczami obserwują z daleka niewolnicze karawany, wypatrując porzuconych rannych czy martwych, nikt się nimi nie zajmuje. To, że ich wycia zakłócają sen wielu mieszkańców Dolnego Miasta jest tradycją, namacalnym wręcz dowodem na to, że niżej nie żyje już nic co ludzkie.


Jednak co pewien czas jakiś odważny myśliwy zapuszcza się na dno kopca. Jeśli uda mu się powrócić, przynosi ze sobą skórę jakiejś dziwnej istoty. Niektóre z nich są... lub były, prawie ludzkie. Pokryte guzami i ropniakami, z długimi szponami zamiast dłoni, i cuchnącym, gnijącym naskórkiem. Oczy tych istot są całkiem czarne lub prawie zwierzęce, i często pokrywa je biała membrana. Inne pochodzą ze stworzeń, które już nawet kształtem nie przypominają ludzi. Łuski i rogi, długie szczęki wypełnione ostrymi jak igły zębami i wąskie, rozdwojone języki...


Na murach Dolnego Miasta przybito już wiele takich skór. Setki nowych pokrywają tysiące jeszcze starszych zdobyczy. Niektóre przegniły lub pokryły się pasożytami, lecz inne wciąż lśnią zielenią i złotem wyschniętych łusek. Wiele z tych trofeów to skóry banitów i renegatów, za których głowy wyznaczono kiedyś nagrody.


Mutanci
Stale oczyszczane powietrze oraz zamknięty obieg wody i jedzenia Kopca wpływa bardzo niekorzystnie na ludzi zamieszkujących to miejsce. Zanieczyszczenia i toksyny zbierają się w ekosystemie, powodując niestabilność genetyczną rozwijających się w nim gatunków. Im niżej Kopca, tym koncentracja toksyn jest wyższa... Jednak większość stworzeń, w tym również ludzie, w znacznym stopniu uodpornili się na panujące w tym środowisku warunki. Ponieważ mutacje zdarzają się bardzo często, niewielkie deformacje są tolerowane nawet w Domach i w Kopcopolis. Jednak poważne odstępstwa od genetycznej normy są bezwzględnie tępione. Przeżyć mogą jedynie ci mutanci, którym uda się uciec w dół kopca i rozpocząć nowe życie wśród jakże zróżnicowanego społeczeństwa Podkopca.


Ludzie mieszkający w Podkopcu w znacznie większym stopniu tolerują mutacje. Jeżeli mutant nie jest niebezpieczny, a jego wygląd zbyt przerażający, może sobie spokojnie żyć i pracować w prawie każdej osadzie. Mieszkańcy Podkopca nie zadają zbyt wielu pytań i nie przyglądają się zbyt bacznie swoim sąsiadom. Uczciwy, biedny mutant może tu nawet liczyć na współczucie.


Nie wszyscy są oczywiście tak tolerancyjni. Dom Cawdor nigdy nie ukrywał, że nie patrzy przychylnym okiem na mutantów. Inne fanatyczne grupy, takie jak na przykład Zakon Odkupienia, nienawidzą wszystkich mutantów. To, czym dany osobnik różni się od czystego genetycznie człowieka nie sprawia im żadnej różnicy. Celem Zakonu jest ostateczne oczyszczenie Kopca z mutantów.


Osobnicy zbyt zmutowani, aby koegzystować z mieszkańcami Podkopca, są wyrzucani na tereny Złych Ziem. Tu mają wystarczająco dużo miejsca aby móc się ukryć. Najgorsze przypadki - zdeformowane, pokryte śluzem potwory o wielu mackach z reguły uciekają głębiej, nawet na samo dno kopca. Nawet wśród innych mutantów na zawsze pozostaną wyrzutkami.


Nie wszyscy mutanci są fizycznie zdeformowani. Niektórzy wyglądają normalnie, a ich mutacja objawia się na przykład talentem psionicznym. Tych mutantów mieszkańcy osad w Podkopcu przyjmują z otwartymi rękami. Jeśli taki mutant jest przez przypadek uzdrowicielem, lub potrafi przewidywać przyszłość, nie musi obawiać się o swój los. Dla społeczeństwa tych niebezpiecznych stref jest cenniejszy od swojej wagi w diamentach.


Inni wyrzutkowie
Prawa Domów i Kopca nie sięgają dzikich terenów Podkopca. Tutaj Domy mają niewielki wpływ. Rządzące nimi rodziny nie interesują się po prostu prymitywnymi osadami leżącymi daleko poza ‘cywilizowanym’ światem. Nawet Dom Imperialny bardzo ostrożnie narzuca swoją wolę tym anarchistycznym poziomom kopca.


Podkopiec to idealne schronienie dla wszelkiej maści wyrzutków i kryminalistów, którzy chcą ukryć się przed swoją przeszłością, a nierzadko i karzącą ręką sprawiedliwości. Pojedyńczy przestępcy czy banici po prostu zlewają się z tłumem i słuch po nich ginie. Większe grupy muszą jednak znaleźć lub wywalczyć sobie jakieś miejsce i założyć własną osadę. Najbardziej znanymi z tych skazanych na banicję grup są fanatyczni wyznawcy najróżniejszych religii. Jedną z nich jest na przykład nienawidzący mutantów Zakon Odkupienia. Inne to utopijczycy, kanibale, łowcy głów czy tysiące bezimiennych, nieprzystosowanych do życia w społeczeństwie psychopatów.


W tym wrzącym kotle anarchii schronienie znaleźli również członkowie rządzących Kopcem rodzin. Syn zamordowanego Mariusa Helmawra, Caetrus, uciekł do Podkopca. Tam stał się powszechnie znanym przywódcą gangu banitów i ulubionym bohaterem ludu. Chociaż jego zdradziecki wuj, Lord Tiberius Helmawr, wydał fortunę, aby go pojmać, nikomu to się jeszcze nie udało. Nawet agenci Delaque musieli po wielu latach poszukiwań przyznać się do porażki. Caetrus przeżył swojego wuja i powrócił na wyższe poziomy aby objąć tron. Nigdy jednak nie zapomniał lat przeżytych w Podkopcu i szczodrze wynagrodził swoich sympatyków.




Informacje te są znalezione w internecie i nie mam pojęcia kto jest ich autorem. Prawdopodobnie część z nich to tłumaczenia z podręcznika do Necromundy. Mam nadzieje, że autorzy wybaczą fakt umieszczenia na stronie ich tekstów.
Xeratus"


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Monk
Chłop przy drodze



Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 15:04, 27 Gru 2006    Temat postu:

Grasz w tą gierkę czy tak o zapodałeś info na forum jedynie?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xeratus
Dziesiętnik



Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 115
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Wto 13:28, 16 Sty 2007    Temat postu:

Monk napisał:
Grasz w tą gierkę czy tak o zapodałeś info na forum jedynie?


Niestety we Wrocławiu nikt nie gra systematycznie. Sad


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ES
Chłop przy drodze



Dołączył: 19 Sty 2007
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań

PostWysłany: Pią 14:05, 19 Sty 2007    Temat postu:

Witam wszystkich forumowiczów TW!

Zapraszam na stronę [link widoczny dla zalogowanych]. Zajmujemy się tam co nieco Necromundą, jak również 40k, w różnorakich przejawach naszej wyobraźni Smile

Xeratusie, czy będziesz miał coś przeciwko temu, by wykorzystać kiedyś znalezione przez Ciebie tłumaczenie na powyższej stronie?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xeratus
Dziesiętnik



Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 115
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 20:30, 19 Sty 2007    Temat postu:

ES napisał:
Witam wszystkich forumowiczów TW!

Zapraszam na stronę [link widoczny dla zalogowanych]. Zajmujemy się tam co nieco Necromundą, jak również 40k, w różnorakich przejawach naszej wyobraźni Smile

Xeratusie, czy będziesz miał coś przeciwko temu, by wykorzystać kiedyś znalezione przez Ciebie tłumaczenie na powyższej stronie?


Nie, Smile

tu sa jeszcze inne materialy:
[link widoczny dla zalogowanych]
lepiej je szybko skopiować bo nie wiem jak ta strona dlugo pociagnie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
ES
Chłop przy drodze



Dołączył: 19 Sty 2007
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań

PostWysłany: Pią 23:14, 19 Sty 2007    Temat postu:

Stronę oczywiście znam, ale dziękuję za ostrzeżenie. Już zabezpieczone Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
survman
Chłop przy drodze



Dołączył: 24 Wrz 2007
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Twierdza Wrocław

PostWysłany: Czw 22:48, 27 Wrz 2007    Temat postu:

witam

chce zacząć grać w Necro i poszę opinie o rozpiskę (gang autorski)

Lider:plasmagun,sword,autopistol,knife=215

Heavy:heavy stubber,knife=180

Heavy:flamer,autopistol,sword,knife=125

Ganger:shotgun+man stopper,knife=75

Ganger:lasgun,knife=75

Ganger:lasgun,knife=75

Ganger:lasgun,knife=75

Juve:autopistol,sword,knife=50

Juve:autopistol,sword,knife=50

Juve:autopistol,sword,knife=50

Juve:knife,knife=30

zdolności:

Lider:agility,combat,ferocity,shooting,stealth

Heavy:ferocity,muscule,shooting,techno

Ganger:combat,shooting,techno

Juve:combat,shooting,stealth

najważniejsze czy można przenieść zdolność dla lidara na juves?? (zamiast 6 ma 5 a juves mają 3 zamiast 2) to istotne dla mnie.
czy w liście broni moge wybrać hand flamera na pistol za 2 typy broni?? bo z 5 możliwych mam do HtH sworda w special plasmagun a w heavy plasma cannon.

dzięki z góry za obiektywną i konstruktywną krytykę (wzorowałem sie tworząc gang na artek Unknown worriors na specialist games)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Twierdza Wrocław Strona Główna » Inne gry bitewne Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
  ::  
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group   ::   template subEarth by Kisioł. Programosy   ::  
Regulamin