Majsinek
Da Wielki Zielony
Dołączył: 01 Paź 2006
Posty: 224
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Żytnia Street
|
Wysłany: Czw 22:04, 10 Gru 2009 Temat postu: Turniej par w SFANIE |
|
|
Turniej par w SFANIE w sobotę bądź niedziele jutro postaram się podać dokładnie dzień. Oto regulamin:
TURNIEJ SFAN WH40K PARY 1250pkt
1.Format: turnieju: pary 2x1250 punktów
2. Zasady turnieju:
Każdy z graczy przygotowuje rozpiskę na 1250 punktów według następującej Force Organisation Chart :
1 HQ
2-4 Troops
0-2 Elites
0-2 Fast Attack
0-2 Heavy Suport
W przypadku kiedy obie armie korzystają z jednego codexu obowiazuje zakaz dublowania HQ, triplowania Troopsow, Elit, FA i HS w parze.
UWAGA!!! ŻADNE zasady specjalne nie działają na armie sojusznika (traktuje się je jako osobne armie np. IC nie mogą dołączać się do armii sojusznika, nie można rzucać fortuny na oddział sojusznika, nie można korzystać z dooma jeżeli to sojusznik go rzucał, nie wolno korzystać z ikon/homerów sojusznika, kapelan sojusznika przy DC nie niweluje black rage itd.)
Dopuszczone armie:
- Codex: Space Marines
- Codex: Dark Angels
- Codex: Black Templars
- Blood Angels
- Codex: Eldar
- Codex: Chaos Space Marines
- Codex: Necron
- Codex: Tau Empire
- Codex: Dark Eldar
- Codex: Orks
- Codex: Daemonhunters
- Codex: Witch Hunters
- Codex: Imperial Guard
- Codex: Tyranids
- Codex: Daemons
- Codex: Space Wolves
Niedopuszczony Imperial Armour.
Niedopuszczeni bohaterowie specjalni.
Niedozwolone jednostki sojusznicze.
Osoby które zgłoszą się bez pary, zostaną sparowane z innymi osobami które zgłoszą się bez pary.
Obowiązują oficjalne FAQ oraz PKZ. Decyzja sędziego jest jedyną słuszną i jest niepodważalna.
Tereny na stołach ustala sędzia I tylko on może je zmieniać.
Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie (nieautoryzowana zmiana terenu, używanie sprzętu nie ujętego w rozpisce, rażące naruszenie zasad gry itp. itd), otrzymują automatyczną masakrę w bitwie w której oszukiwali (20:0). Przyłapanie na oszustwie po raz drugi skutkuje dyskwalifikacją.
3.Punktacja:
DUŻE PUNKTY
WYNIK
10 : 10
REMIS
13 : 7
MAŁE ZWYCIĘSTWO
17 : 3
DUŻE ZWYCIĘSTWO
20 : 0
MASAKRA
• Po każdej bitwie należy też policzyć małe punkty, para graczy otrzymuje:
-równowartość punktową za zabite jednostki wroga/zniszczonej pojazdy
-połowę punktów w przypadku zadania ponad połowy ran początkowych oddziału lub modelu (niezniszczonego) bądź w przypadku uszkodzenia pojazdu (dowolna broń zniszczona/immobile)
• W przypadku, kiedy para graczy ma tyle samo dużych punktów o kolejności decyduje bezpośredni wynik w dużych punktach, a w następnej kolejności małe punkty z całego turnieju.
• Dodatkowo można otrzymać punkty w parze za:
-pomalowanie figurek 0-1 (ponad 50% armii pomalowanej na min.3 bazowe kolory)
-konwersje 0-1 (tylko wyrózniające się, oryginalne konwersje)
-podstawki 0-1 (ponad 50% armii posiada w pełni zrobione i pomalowane podstawki)
-WYSIWYG 0-1 (pełny, 100% WISIWYG)
-test wiedzy 0-2
3. Wyposażenie graczy
Gracze zobowiązani są posiadać czytelną rozpiskę oraz kodeksy/zasady swojej armii, a oprócz tego także kostki i miarki oraz wzorniki.
4. Misje
Na turnieju rozgrywamy 3 misje z wcześniej ułożonej puli przez sędziego, wybrane w sposób losowy przez sedziego.
5. Akceptacja regulaminu
Przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu. Nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień.
MISJE
Misja 1: Anihilation
Rozstawienie: Dawn of War (1 tura w nocy)
Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 3+, 7 tura na 4+
Masakra - 5 lub więcej kill pointów niż przeciwnik
Duże zwycięstwo – 3 lub 4 kill pointów więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo – 1 lub 2 kill pointy więcej niż przeciwnik
Remis - tyle samo kill pointów co przeciwnik
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwników otrzymuje się dodatkowe 3 KP.
Misja 2: Capture and Control
Rozstawienie: Pitched Battle
Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 3+. 7 tura na 4+
Masakra - należy kontrolować oba znaczniki
Duże zwycięstwo - należy kontrolować znacznik przeciwnika, kiedy on nie kontroluje naszego znacznika
Małe zwycięstwo - należy kontrolować swój znacznik, kiedy przeciwnik nie kontroluje swojego znacznika
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują (jeżeli zostanie jedna jednostka punktująca, kontroluje ona znacznik od którego jest bliżej).
Misja 3: Seize Ground
Rozstawienie: Spearhead
Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 3+, 7 tura na 4+
Zasady Specjalne: specjalne tury w nocy.
Przed każdą turą należy rzucać kostką, jeżeli rzut jest udany od tej chwili obowiązuje Night Fight (w pierwszej turze na 5+ , w drugiej na 4+ , w trzeciej na 3+ , w czwartej na 2+, w piątej i następnych automatycznie)
Masakra - należy kontrolować 3 znaczniki więcej niż przeciwnik
Duże zwycięstwo - należy kontrolować 2 znaczniki więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo - należy kontrolować 1 znacznik więcej niż przeciwnik
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują.
Misja 4: Seize Ground
Rozstawienie: Dawn of War (1 tura w nocy)
Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+
Masakra - należy kontrolować 3 znaczniki więcej niż przeciwnik
Duże zwycięstwo - należy kontrolować 2 znaczniki więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo - należy kontrolować 1 znacznik więcej niż przeciwnik
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują.
Misja 5: Anihilation
Rozstawienie: Pitched Battle
Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+
Masakra - 5 lub więcej kill pointów niż przeciwnik
Duże zwycięstwo – 3 lub 4 kill pointów więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo – 1 lub 2 kill pointy więcej niż przeciwnik
Remis - tyle samo kill pointów co przeciwnik
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwników otrzymuje się dodatkowe 3 KP.
Misja 6: Capture and Control
Rozstawienie: Spearhead
Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+
Masakra - należy kontrolować oba znaczniki
Duże zwycięstwo - należy kontrolować znacznik przeciwnika, kiedy on nie kontroluje naszego znacznika
Małe zwycięstwo - należy kontrolować swój znacznik, kiedy przeciwnik nie kontroluje swojego znacznika
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują (jeżeli zostanie jedna jednostka punktująca, kontroluje ona znacznik od którego jest bliżej).
Misja 7: Seize Ground
Rozstawienie: Pitched Battle
Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 2+, 7 brak
Zasady Specjalne: ruchome znaczniki
Znacznik może zostać podniesiony tylko przez scoring unit pod koniec jego fazy ruchu, a następnie poruszać się wraz z nim. Jeśli oddział niosący znacznik zginie, znacznik upada w miejscu zgonu ostatniego modelu. Jeśli oddział przegra starcie i ucieka, również gubi znacznik (w przypadku przegrania walki z innym oddziałem score'ującym, automatycznie przejmuje go ten oddział). Jeden scoring unit może wieźć tylko jeden znacznik. raz podniesionego znacznika nie można dobrowolnie upuścić ani przekazać innemu scoringowi ("nie oddamy tego co nasze!"). Scoring unit ze znacznikiem może wsiąść razem z nim do pojazdu, lecz pojazd po wejściu scoring unitu ze znacznikiem nie może się dalej poruszyć.('' włożenie tego prezentu trochę potrwa”).
Masakra - należy kontrolować 3 znaczniki więcej niż przeciwnik
Duże zwycięstwo - należy kontrolować 2 znaczniki więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo - należy kontrolować 1 znacznik więcej niż przeciwnik
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują.
Misja 8: Capture and Control
Rozstawienie: Dawn of War (1 tura w nocy)
Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 2+, 7 brak
Zasady specjalne: spadające znaczniki
Znaczniki po rozstawieniu przez obu graczy, zmieniają swoją pozycje o rzut kostką kierunkową + 2k6 cali (BS 0). Jeśli znacznik miałby wylecieć poza plansze lub na teren niedostępny ustawiany jest przy samym brzegu stołu bądź przeszkody.
Masakra - należy kontrolować oba znaczniki
Duże zwycięstwo - należy kontrolować znacznik przeciwnika, kiedy on nie kontroluje naszego znacznika
Małe zwycięstwo - należy kontrolować swój znacznik, kiedy przeciwnik nie kontroluje swojego znacznika
Remis - gracze kontrolują tyle samo znaczników
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwnika kontroluje się tyle znaczników (oczywiście maksymalnie tyle ile jest na stole) ile posiada się jednostek punktujących niezależnie, w którym miejscu na stole się znajdują (jeżeli zostanie jedna jednostka punktująca, kontroluje ona znacznik od którego jest bliżej).
Misja 9: Anihilation
Rozstawienie: Spearhead
Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 2+, 7 brak
Zasady specjalne: hunter-hunted
Najdroższa punktowo jednostka lub oddział w armii przeciwnika jest warta 2 KP. W przypadku 2 lub więcej najdroższych punktowo jednostek w armii przeciwnika zabicie jednej, dowolnej z nich daje 2 KP, a pozostałych już normalnie 1 KP.
Masakra - 5 lub więcej kill pointów niż przeciwnik
Duże zwycięstwo – 3 lub 4 kill pointów więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo – 1 lub 2 kill pointy więcej niż przeciwnik
Remis - tyle samo kill pointów co przeciwnik
W przypadku zabicia wszystkich modeli przeciwników otrzymuje się dodatkowe 3 KP.
Misja 10: Center Capture and Control
Rozstawienie: Pitched Battle
Czas trwania: 5 tur, 6 tura na 3+, 7 tura na 4+
Zasady specjalne: Center Capture and Control
Każdy scoring unit znajdujący się w odległości 12 cali od środka stołu, który nie jest związany walką ani nie ucieka liczy się do rozliczenia wyniku bitwy w następujący sposób:
Masakra - należy utrzymać 3 jednostki (scoring units) w odległości 12 cali od środka stołu więcej niż przeciwnik
Duże zwycięstwo - utrzymać 2 jednostki (scoring units) w odległości 12 cali od środka stołu więcej niż przeciwnik
Małe zwycięstwo - utrzymać 1 jednostkę (scoring unit) w odległości 12 cali od środka stołu więcej niż przeciwnik
Remis - gracze posiadają tyle samo jednostek (scoring units) co przeciwnik w odległości 12 cali od środka stołu
Post został pochwalony 0 razy
|
|